Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Špeciálna sekcia "Rozhovory : Spýtaj sa čo chceš" je sekcia rozhovorov so zaujímavými ľuďmi.
Užívateľov profilový obrázok
RP
Administrátor
Administrátor
Príspevky: 2514
Dátum registrácie: St 21. Mar, 2001, 20:00
Bydlisko: Kosice

Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa RP » Št 03. Nov, 2016, 19:38

O vývoji hier ...

PIXEL FEDERATION je slovenská spoločnosť zaoberajúca sa vývojom hier. Jej najznámejším počinom je fb hra TrainStation. Tú si už zahralo viac než 30 miliónov ľudí. Alexander Pavelek (28) je producentom hier Trainstation a Morning Men.
  1. Vývoju hier sa venuje od roku 2011, keď nastúpil do Pixel Federation. Pracoval ako community manager, tester, game designer a aktuálne ako producent.
  • Ako tester sa venoval Trainstation, Diggy`s Adventure a hre Emporea. Ako game designer mal na starost prípravu mobilnej a tabletovej verzie Trainstation a následne rozvoj Trainstation projektu celkovo. Ako producent pracuje na Trainstation a Morning Men.
  • Dlhodobejšie sa venuje rozvoju game designerov vo firme PIXEL FEDERATION. Má ukončené bakalárske študium politológie na Trnavskej Univerzite.
  • Hovorí "Rád a už dlho sa hrám počítačove hry".
Rozhovor prebehne koncom tohto týždňa v Nedeľu 6. novembra 2016 o 20:00.

Otázky môžete začať klásť hneď v tomto vlákne.

Pozrite si aj to ako klásť otázky.

Užívateľov profilový obrázok
molnart
Pokročilý používateľ
Pokročilý používateľ
Príspevky: 3555
Dátum registrácie: Ut 19. Jún, 2012, 23:03
Bydlisko: Bratislava/Samorin

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa molnart » Št 03. Nov, 2016, 21:18

1) ako sa chalan zo slovenska dostane k produkovaniu hier?
2) z coho su financovane hry pixelfederation? mate sa sebou nejakeho investora?
3) kolko stratovych hier pripada na jednu uspesnu hru?
4) aky je zivotny cyklus beznej facebookovskej hry?
5) kde vidis buducnost herneho priemyslu? ako bude vyzerat o par rokov podiel tradicnych AAA hier typu CoD a mobilnych, facebookovskych hier?
6) snazite sa aj v PF ist smerom prepojenia herneho sveta so svetom realnym, ako napr. boli pokestopy pri restauraciach alebo aj pobockach bank?

(zatial tolko, este mozno doplnim)
Spoiler: ukázať
CPU: Intel Core i5 3570K with Gelid Tranquillo rev.2 MB: Asus P8Z77-M Pro RAM: 2x 4GB Corsair 1600 Mhz DDR3 GPU: Sapphire Pulse Radeon RX580 8 GB HDD: Samsung EVO850 500GB, Western Digital WD7501AALS 750GB; Seagate Barracuda Green 2000DL003 2TB PSU: Seasonic S12-II 520W Bronze Case: Fractal Arc Mini Monitor: Dell U2711 OS: Win 10 64-bit + ArchLinux 64-bit with KDE/Cinnamon

Užívateľov profilový obrázok
RP
Administrátor
Administrátor
Príspevky: 2514
Dátum registrácie: St 21. Mar, 2001, 20:00
Bydlisko: Kosice

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa RP » Pi 04. Nov, 2016, 09:57

Prvá otázky za redakciu pc.sk

7. Aká je najťažšia fáza vývoja hier pre fb a a mobilné platformy? Na čo, ako na prvý vážny problém narazí začínajúca firma v tejto oblasti?

Užívateľov profilový obrázok
Blackhawk
Používateľ
Používateľ
Príspevky: 1863
Dátum registrácie: St 07. Jan, 2009, 14:12
Bydlisko: Sereď

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Blackhawk » Pi 04. Nov, 2016, 12:10

8. Kolko hodin trva jeho pracovny tyzden, pracuje aj cez vikendy?
9. Ako vyzera jeho klasicky pracovny den?
CPU : Intel® i5-4670K , MB : ASROCK Z87 PRO3 , RAM : KINGSTON 2x4 DDR3 , GPU : MSI GTX760 TF 2GD5/OC , PSU : Corsair VX550W , CASE : Cooler Master Dominator 690 + 2xEvercool RS14 + 2xEnermax Magma + Noctua P12 + Noctua S12, DVD : SAMSUNG SH223F , HDD : Crucial M4 64GB, WD 640AAKS , KEYBOARD and MICE : A4TECH G800 + Mionix Castor

Užívateľov profilový obrázok
Max_com
Používateľ
Používateľ
Príspevky: 542
Dátum registrácie: Ne 24. Okt, 2010, 20:31
Bydlisko: Bratislava
Kontaktovať užívateľa:

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Max_com » Pi 04. Nov, 2016, 13:34

10. Ako sa da na Slovensku dopracovat k investorovi pocitacovej hry? ako to prebieha, co to obnasa?
11. Ako dlho trva zvycajne vyvoj jednej vasej hry, oplati sa pre vacsiu kvalitu posunut release hry?
12. Oplati sa v dnesnej dobe vydavat velke usilie a sustredit sa na velrybakov alebo ist skor cestou mikrotransakcii?
13. Ake slovo maju u vas Grafici po tom co nieco vytvoria, koho nazor rozhoduje co je dobre a co nie?
14. Kto rozhoduje aky bude vas dalsi herny pocin? kedy sa zbieraju navrhy a napady, mate v tom nejaky system?
15. Nerozmyslali ste niekedy nad spustenim nejakej sluzby namiesto hry? aky je vas vztah k tomu?
16. Co je na praci gamedesignera prijemne a co by zase mohlo mnohich odradit?
17. Co to znamena byt Producentom hier? je nieco pravdy na tom ze ak sa clovek venuje vyvoju hier dostatocne, pravdepodobne zvladne vykonavat mnoho suvisiacich pozicii ktore sa v tejto brandzi uplatnuju? teda okrem grafiky a programovania ktore si vyzaduju trochu iny druh odbornosti
18. Ste stotozneny s tym ake hry robite alebo sa len snazite vyplnit nejaky priestor na trhu? predstavuje pre vas osobne pixelfederation urcitu cestu za niecim konkretnym? alebo ste tu metu uz pokorili?
Naposledy upravil/-a Max_com v Pi 04. Nov, 2016, 15:04, upravené celkom 8 krát.
Spoiler: ukázať
CPU: AMD Phenom II X4 965 BE november 2009
MB: Gigabyte 970A-UD3 AM3+ oktober 2011
RAM: Kingston 8GB KIT DDR3 1333MHz lowprofile oktober 2011
RAM: Kingston 8GB KIT DDR3 1333MHz lowprofile december 2014
GPU: Asus STRIX R9 380X august 2016
SSD: Crucial M4 128GB december 2012
HDD: WD Purple 2TB october 2014
CASE: Fractal Design Define R4 Arctic White december 2012
PSU: EVGA SuperNOVA 750 G2 jún 2015
FAN: CoolerMaster Hyper 212+ oktober 2011
AUDIO: M-Audio BX5 D2 + HiFime Sabre 9018 USB DAC | Samson SR850
WORK: Takstar PRO80 + Asus Xonar U3
Spoiler: ukázať
TV: 60" LG 60PB560V plazma
HTPC: ASUS J1800I-C
CASE: Spire PowerCube 300W
RAM: Crucial SO-DIMM 4GB
DISC: SanDisk Ultra Fit 32GB KodiBuntu 14.1 “Helix”
NAS: WD My Cloud EX2
HDD: WD Red 4TB marec 2016
HDD: WD Red 2TB december 2012

Užívateľov profilový obrázok
hawkeye
Redaktor
Redaktor
Príspevky: 6375
Dátum registrácie: Ut 06. Jan, 2009, 19:12
Bydlisko: Trnava

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa hawkeye » Pi 04. Nov, 2016, 14:04

19. Otazka: kolko ludi Vam interne testuje Vase hry?
Spoiler: ukázať
i5-6600k@4600Mhz + asus sabertooth z170 Mark1, 16GB RAM, Sapphire Nitro R9 390 Fury, Seasonic SnowSilent 750W Platinum all in Silverstone Fortress FT02

Užívateľov profilový obrázok
RP
Administrátor
Administrátor
Príspevky: 2514
Dátum registrácie: St 21. Mar, 2001, 20:00
Bydlisko: Kosice

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa RP » Pi 04. Nov, 2016, 20:47

20. Koľko herných dizajnérov u vás pracuje? Aké sú ich pôvodné profesie respektíve vzdelanie?
21. Keby ste si mali vo firme dať na stenu obraz niektorého legendárneho herného dizajnéra, či pomenovať konferenčnú miestnosť po niekom, kto by to bol? Romero, Hideo Kojima, Sid Meier, alebo niekto iný?

CageJ
Redaktor
Redaktor
Príspevky: 6249
Dátum registrácie: Ne 02. Jan, 2011, 01:43
Bydlisko: Brno, Prešov

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa CageJ » Ne 06. Nov, 2016, 15:00

22. Ako vôbec prežije slovenská firma na tvorbu hier? Hlavne keď existuje veľa zahraničných vydavateľov. (Čo ma prekvapilo, že ste na trhu len od roku 2007 a už dobrých pár rokov produkujete zisk)... Možno je vhodné spomenúť ako dopadlo veľmi známe Brnenské štúdio a pritom mali za sebou mnoho Á-čkových titulov. Nedokázalo sa udržať.

Alex_PIXEL_FED.
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 11
Dátum registrácie: Pi 04. Nov, 2016, 09:48

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Alex_PIXEL_FED. » Ne 06. Nov, 2016, 21:00

Ahojte. Volam sa Alexander a najblizsiu hodinku budem odpovedat na Vase otazky, smelo sa pytajte co Vas zaujima :)

Užívateľov profilový obrázok
RP
Administrátor
Administrátor
Príspevky: 2514
Dátum registrácie: St 21. Mar, 2001, 20:00
Bydlisko: Kosice

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa RP » Ne 06. Nov, 2016, 21:05

Este mi napadla otazka

23. Kto zo slovenskej hernej sceny, okrem PIXEL FEDERATION, aktualne tvori/vyvija najzaujimavejsiu hru?

Alex_PIXEL_FED.
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 11
Dátum registrácie: Pi 04. Nov, 2016, 09:48

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Alex_PIXEL_FED. » Ne 06. Nov, 2016, 21:10

molnart napísal:1) ako sa chalan zo slovenska dostane k produkovaniu hier?
2) z coho su financovane hry pixelfederation? mate sa sebou nejakeho investora?
3) kolko stratovych hier pripada na jednu uspesnu hru?
4) aky je zivotny cyklus beznej facebookovskej hry?
5) kde vidis buducnost herneho priemyslu? ako bude vyzerat o par rokov podiel tradicnych AAA hier typu CoD a mobilnych, facebookovskych hier?
6) snazite sa aj v PF ist smerom prepojenia herneho sveta so svetom realnym, ako napr. boli pokestopy pri restauraciach alebo aj pobockach bank?

(zatial tolko, este mozno doplnim)

1) U mna to bolo tak ze som sa poznal este z cias ked som aktivne hraval warcraft 3 / TFT s Marianom Fridrichom, ktory je spoluzakladatelom Pixel Federation. Bol som vo faze medzi studiom ze som hladal brigadu a zhodou okolnosti sme sa skontaktovali a ja som zacal pracovat v PF.
2) Momentalne vyvoj nasich hier zaplatia samotne hry. Existuju aj nejaky investory ale nepoznam tie pomery a ako presne to funguje. To je skor uz otazka na jedneho so spoluzakladatelov.
3) To asi zalezi od firmy. Blizzard nespravil stratovu hru posledny 25 rokov. Su firmy ako Wooga napriklad co rocne prejde vyvojom a prototypovanim cca 30-50 hier a v konecnom dosledku iba jedna/ dve sa stanu hitmi co zarabaju. U nas mame vysoku uspesnost, co si pamatam sme zatial zatvorili iba jeden projekt.
4) asi vyrazne zalezi od hry a developera. Trainstation funguje uspesne uz 6 rokov a stale rastie. Ale je bezne hry na FB vydrzia cca rok - dva. Celkovo vsak si myslim ze nie je zasadny rozdiel medzi zivotnostou FB/mobile a desktop hry...skor zalezi na zanry a toho kolko je ochotny developer do toho investovat.
5) Osobne si myslim ze celkovo bude iba narastat cislo ludi co sa hraju hry. Hlavne preto ze ovela viac starsich ludi sa bezne hra hry. Mnohi vsak nemaju cas hrat sa komplexne dlhe hry na PC a preto je velky narast mobilnych hier a myslim ze ten narast bude pokracovat. Nemyslim si vsak ze by to mohlo nejakym sposobom pochovat "klasicke" AAA tituly, skor naopak. Iba ten pomer sa bude menit.
6) Taketo priame prepojenie nemame v ziadnej z nasich hier a nemyslim ze je to aktualne v plane. Prepojenie s realnym svetom sa snazime robit tak ze mame mnozstvo aktivit vramci vzdelavania pre studentov strednych a vysokych skol a podobne.

Alex_PIXEL_FED.
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 11
Dátum registrácie: Pi 04. Nov, 2016, 09:48

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Alex_PIXEL_FED. » Ne 06. Nov, 2016, 21:13

RP napísal:Prvá otázky za redakciu pc.sk

7. Aká je najťažšia fáza vývoja hier pre fb a a mobilné platformy? Na čo, ako na prvý vážny problém narazí začínajúca firma v tejto oblasti?
7. Toto je zlozita otazka. Myslim ze su 2 take zlozite fazy. Prva je ked sa snazite vytvorit prototyp a uvazujete nad tym ci prave tato hra moze a bude zabavna pre velke ludi. Druha faza je ked svoju hru dodate hracom a snazite sa ju vyladit do tej miery aby to bol uspesny projekt. Potom je to uz asi odlisne podla projektu, niekto ma vacsie problem s game designom, niekto s technickym riesim atd....zalezi

Alex_PIXEL_FED.
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 11
Dátum registrácie: Pi 04. Nov, 2016, 09:48

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Alex_PIXEL_FED. » Ne 06. Nov, 2016, 21:18

Blackhawk napísal:8. Kolko hodin trva jeho pracovny tyzden, pracuje aj cez vikendy?
9. Ako vyzera jeho klasicky pracovny den?
8. pracujem tak ako vsetci, 8 hodin 5 dni v tyzdni. Praca cez vikendy alebo nadcasy (crunching) je nieco co obcasne prichadza v niektorych fazach vyvoja, ale nie je to ziadne pravidlo. V principe - ked treba zamakat zamakame, inac pracujem standartnym tempom.
9. ako producent mam na starost to aby sa hra rozvijala, aby boli veci hotove na cas a aby neviazla ziadna komunikacia. Cize organizujem a vediem urcite meetingy, sledujem ako sa veci robia / dokoncuju, skladam a sledujem plany. V neposlednom rade sa vela rozpravam s ludmi vo svojom teame. Osobne rad tvrdim ze mojou ulohou ako producenta je aby vsetci clenovia teamu (programatory, grafici, game designery) mali vsetko to co potrebuju aby mohli plnohodnotne robit svoju pracu co najlepsie a najeefektivnejsie.

Užívateľov profilový obrázok
RP
Administrátor
Administrátor
Príspevky: 2514
Dátum registrácie: St 21. Mar, 2001, 20:00
Bydlisko: Kosice

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa RP » Ne 06. Nov, 2016, 21:35

Alex_PIXEL_FED. napísal:
RP napísal:Prvá otázky za redakciu pc.sk

7. Aká je najťažšia fáza vývoja hier pre fb a a mobilné platformy? Na čo, ako na prvý vážny problém narazí začínajúca firma v tejto oblasti?
7. Toto je zlozita otazka. Myslim ze su 2 take zlozite fazy. Prva je ked sa snazite vytvorit prototyp a uvazujete nad tym ci prave tato hra moze a bude zabavna pre velke ludi. Druha faza je ked svoju hru dodate hracom a snazite sa ju vyladit do tej miery aby to bol uspesny projekt. Potom je to uz asi odlisne podla projektu, niekto ma vacsie problem s game designom, niekto s technickym riesim atd....zalezi
7. Ktora faza bola najtazsia pri TrainStation?

Alex_PIXEL_FED.
Nový používateľ
Nový používateľ
Príspevky: 11
Dátum registrácie: Pi 04. Nov, 2016, 09:48

Re: Alexander Pavelek z PIXEL FEDERATION: Pýtajte sa ma (Najmä o vývoji počítačových hier)

Príspevok od užívateľa Alex_PIXEL_FED. » Ne 06. Nov, 2016, 21:35

Max_com napísal:10. Ako sa da na Slovensku dopracovat k investorovi pocitacovej hry? ako to prebieha, co to obnasa?
11. Ako dlho trva zvycajne vyvoj jednej vasej hry, oplati sa pre vacsiu kvalitu posunut release hry?
12. Oplati sa v dnesnej dobe vydavat velke usilie a sustredit sa na velrybakov alebo ist skor cestou mikrotransakcii?
13. Ake slovo maju u vas Grafici po tom co nieco vytvoria, koho nazor rozhoduje co je dobre a co nie?
14. Kto rozhoduje aky bude vas dalsi herny pocin? kedy sa zbieraju navrhy a napady, mate v tom nejaky system?
15. Nerozmyslali ste niekedy nad spustenim nejakej sluzby namiesto hry? aky je vas vztah k tomu?
16. Co je na praci gamedesignera prijemne a co by zase mohlo mnohich odradit?
17. Co to znamena byt Producentom hier? je nieco pravdy na tom ze ak sa clovek venuje vyvoju hier dostatocne, pravdepodobne zvladne vykonavat mnoho suvisiacich pozicii ktore sa v tejto brandzi uplatnuju? teda okrem grafiky a programovania ktore si vyzaduju trochu iny druh odbornosti
18. Ste stotozneny s tym ake hry robite alebo sa len snazite vyplnit nejaky priestor na trhu? predstavuje pre vas osobne pixelfederation urcitu cestu za niecim konkretnym? alebo ste tu metu uz pokorili?

10. Nikdy som nic podobne nerobil takze neviem povedat. Osobne si myslim investicia do hry je ako investicia do akehkolvek ineho business planu.
11. Tuna velmi zalezi od hry a specificky este podla toho ci ide o freemium alebo premium hru. Pri premium hre sa asi oplati vzdy pockat s tym dokym vasa hra je naozaj dobra a ste s nou spokojny (co sa realne snad nikdy nikomu nepodari a vzdy treba niekde spravit "ciaru"). Pri freemium hre sa snazite ju co najskor dat koncovemu uzivatelovi a postupne na nej pracujete. Priklad: Trainstation ako freemium hra sa vyvyja zhruba 6 a pol roka, 6 rokov sa ju hraci mozu hrat a stale na nej pracuje cca 20 ludi.
12. Neviem presne ci rozumiem rozdielu. Myslim si ze kazda hra ma urcite mnozstvo "velryb" a velke mnozstsvo hracov co nikdy nezaplati ani cent. Specificke nastavenie monetizacie zavisia asi uz od daneho projektu.
13. V otazkach ktore su grafickeho charakteru maju rozhodujuce slovo grafici. V otazkach game designu, game designery atd... Konecne slovo v pripade sporu ma vsak producent. Ja osobne kedze nie som ani grafik ani programator tak sa spolieham na to co mi povedia grafici/ programatory, samozrejme vzdy hladame nejaky kompromis ak ide o nieco sporne.
14. Rozhodnutie o novom projekte v rukach boardu firmy. Mame vsak system na tvorbu konceptov (MEGA). Ktokolvek moze prist so svojim napadom, poslat ho na urceny email. Nasledne zasadne skupina odbornikov, ktory sa o danom koncepte rozpravaju a daju spatny feedback na prepracovanie / doroboenie pre daneho cloveka. Pokial sa v nejakej faze rozhodne dana komisia ze toto je dobre spracovany koncept, moze clovek svoj navrhy predlozit na schvalovanie pre board a ten sa uz rozhodne ci danu hru ideme robit alebo nie.
15. Aku sluzbu mate na mysli? Ja si myslim ze vsetky free to play hry, ktore robime su v podstate skor sluzba ako produkt.
16. Praca game designera je velmi odlisna podla projektu a aj na jednom projekte je to casto odlisne. Zaroven zalezi aj od daneho cloveka. Kazdopadne vzdy existuje urcite mnozstvo akoby "nevyhnutnej manualne" prace, teda nieco co je relativne repretitivne kazdy tyzden a nasledne nejake mnozstvo kreativnejsej roboty, kde moze clovek viac popustit uzdu svojej fantazii. Ja osobne ako designer mam rad vyladovanie, pracu s datami a testovanie.
17. Producent je de facto akoby project manager. Ulohou je zabezpecit to aby vsetko bolo na cas hotove a hra sa rozvijala, vsetci v teame boli podla moznosti spokojny. Je to asi viac o soft ako hard skilloch. Myslim ze je pravda ze ak sa clovek tomu dokaze venovat dlhodobo aktivne dokaze robit cokolvek, ja osobne som si presiel vela odlisnymi poziciami napriklad.
18. Som absolutne stotzneny s tym ake hry robime, su to vsetko hry co ma bavia a rad sa hram aspon do urcitej miery. Podla mna kazdy, kto robi nejaky business snazi vyplnit urcitu dieru na trhu. Pre mna osobne PF predstavuje to najidelanejsie zamestnanie ake si viem predstavit a nemame ziadnu snahu ist niekam "dalej" v zmysle zahranicia alebo vacsej firmy. Moja meta, ktoru chcem posuvat je PF a chcem jedneho dna spravit alebo podielat sa na vyrobe hry, ktora bude niekolko nasobne lepsia ako to co mame doteraz. Sky is the limit

Napísať odpoveď

Návrat na "Rozhovory : Spýtaj sa čo chceš"